PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability adalah merupakan masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem tidak terbuang sia-sia.
Prinsip Usability adalah merupakan masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem tidak terbuang sia-sia.
Prinsip
Usability
• Human
Ability
• Human
Capabilities
•
Memori
• Proses
•
Observations
• Problem
Solving
HUMAN
ABILITIES
· BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak
terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
· BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
HUMAN
CAPABILITIES
Faktor
manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih
baik didapatkan.
User
perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
·
Penginderaan /
Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
·
Proses informasi
·
Sistem Moto
PENGLIHATAN
/ INDRA MATA (VISION)
Konsep
penglihatan terdiri dari dua tahap :
·
Penerimaan
stimulus dari luar secara fisik
·
Pemrosesan serta
interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
• Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
• Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek
secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang
pandang yang
digunakan objek → derajat
(degree) / minutes
of arc → 1 derajat = 60 minutes
of arc
• Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi
bahasa → pemrosesan bahasa meliputi
analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
• Kemampuan membaca akan
berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
• Warna dikaitkan dengan hue,
intensitas, dan saturation
• Hue → panjang gelombang
spektrum cahaya
• Intensitas → brightness dari
warna
• Saturation → jumlah / kadar
putih (whiteness) dalam warna
• Masalah persepsi warna pada cones (sel pada
selaput retina yang sensitif terhadap warna)dan ganglion (simpul syaraf)
• 380 (blue) ~ 770nm (red)
• Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm PENDENGARAN (HEARING)
• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat
besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
• Dapat mendengar objek apa saja yang ada di
sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan
suara
• Suara memiliki beberapa
karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20
– 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara
(30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis
suara
• Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting
PERABA (TOUCH)
• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit
memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
9 Thermoceptor → merespon panas / dingin
9 Nociceptor → merespon pada
tekanan yang intens, rasa sakit
9 Mechanoceptor →
merespon pada tekanan
IMK
• Keyboard bisa dikaitkan dengan
posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada
yang berat atau malah terlalu ringan.
PROSES
INFORMASI
Proses
informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk
menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk
diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan
keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol
aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
MEMORI
• Memori menyimpan pengetahuan
faktual dan pengetahuan prosedural.
• Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori
Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk
melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short
Term Memory (STM)
- Memori kerja
menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat /
sementara pada saat kita sedang melakukan
pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat,
namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk
mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item
secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan
metode yang pertama :
0 7
1
6 7 6 9 1
5 3
· G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 - 6 7 6 - 9
1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
· Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR
ANU PTH ETR
EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah
karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan
mudah direcall.
THE CAT
RAN UPT HET
REE → THE CAT
RAN UP THE TREE
· Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE.
Proses ini digeneralisasi ke
penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika
subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan
jejak dari apa yang telah
dikerjakannya dan terjadi kesalahan. Untuk
mengukur kemampuan untuk mengingat
item secara acak → lebih mudah
mengingat item yang baru ( recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan
untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk
informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen /
pengalaman, aturan-aturan prosedur,
tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih
besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya
informasi lebih
lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik :
menyimpan “data” kejadian atau
pengalaman dam bentuk
serial menurut waktu.
b. Memori Semantik :
menyimpan record-record fakta, konsep,
keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama
hidup dengan
terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka
Panjang
• Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat
informasi
- Menghilangkan atau
melupakan informasi
- Memanggil kembali
informasi
• Tersimpan karena
pengulangan (rehearsal)
• Ebbinghaus → jumlah
yang dipelajari berbanding lurus dengan
waktu mempelajarinya = total time hypothesis
• Proses melupakan
informasi : decay → karena sudah lama berada
di LTM sehingga
lambat laun akan terlupakan + interference →
karena adanya informasi baru yang lama
terlupakan.
• Proses memanggil
kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung
informasi +
recognition →presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait
sebagai petunjuk.
PENYELESAIAN
MASALAH
• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian
diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) :
proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru
dengan pengetahuan yang
dimiliki oleh manusia.
Reasoning
terdiri dari :
· Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari
premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan
validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she
will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to
work
If it raining then the
ground is dry
It is raining
Therefore the ground is
dry
· Induktif
- Men-generalisasi dari
kasus sebelumnya untuk belajar tentang
hal baru
- Meskipun induksi
mungkin tidak dapat diandalkan namun
merupakan proses yang
berguna
- Induksi mengakibatkan
manusia senantiasa belajar mengenai
lingkungan
· Abduktif
- Penalaran dari sebuah
fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan
fakta tersebut
terjadi
- Metode ini digunakan
untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat
diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal
dengan cara seperti ini, dan mempertahankan
hingga ada bukti lain yang mendukung
penjelasan atau teori alternatif.
Sumber : Klik Disini
Tidak ada komentar:
Posting Komentar